‘확률 조작’ 넥슨, 116억원 과징금에 “고지의무 없던 시기…이의신청 검토”

공정위 측 “아이템 확률 구조 이용자에 불리하게 변경…거짓 공지까지”
넥슨 측 “소명 충분히 받아들여지지 않아…한국 게임산업 위축 우려”

김정기 공정거래위원회 시장감시국장이 3일 오전 정부세종청사 공정거래위원회 브리핑룸에서 온라인 게임 서비스 업체인 ㈜넥슨코리아가 온라인 PC 게임인 '메이플스토리' 및 '버블 파이터' 내에서 판매하는 '확률형 아이템'의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 알리지 않고 거짓으로 알린 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다고 밝히고 있다. 연합뉴스
김정기 공정거래위원회 시장감시국장이 3일 오전 정부세종청사 공정거래위원회 브리핑룸에서 온라인 게임 서비스 업체인 ㈜넥슨코리아가 온라인 PC 게임인 '메이플스토리' 및 '버블 파이터' 내에서 판매하는 '확률형 아이템'의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 알리지 않고 거짓으로 알린 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과하기로 결정했다고 밝히고 있다. 연합뉴스

 

공정거래위원회가 확률형 아이템 판매 관련 거짓·기만행위로 넥슨에 역대 최다 액수의 과징금을 부과하기로 결정한 가운데, 넥슨이 곧바로 반박에 나섰다.

 

넥슨은 이번 사안이 확률형 아이템의 정보 공개에 대한 고지의무가 없었던 2016년 이전의 일이며, 현재 서비스와는 무관한 사안이라는 입장이다.

 

공정위는 3일 온라인 PC 게임인 ‘메이플스토리’ 및 ‘버블파이터’ 내 확률형 아이템 판매 관련 거짓·기만행위로 넥슨에 시정명령과 과징금 116억원을 부과하기로 결정했다. 이는 ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’(이하 ‘전자상거래법’) 적용 사례 중 최다 액수다.

 

공정위에 따르면 넥슨은 메이플스토리 및 버블파이터 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸다.

 

넥슨은 지난 2010년 5월 메이플스토리에 장비의 잠재능력 등급을 상승시키는 기능 등을 가진 확률형 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 현재 큐브는 넥슨의 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며, 넥슨의 수익을 견인하고 있다.

 

공정위는 넥슨이 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 큐브의 확률 구조를 이용자에게 불리하게 변경했으며, ‘큐브 기능에 변경 사항이 없고 기존과 동일하다’는 내용의 거짓 공지를 했다고 지적했다.

 

또 버블파이터 내 이벤트인 ‘올빙고 이벤트’에서 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 않았으며, 관련 공지에서 ‘매직바늘 사용 시 골든숫자가 획득된다’고 거짓으로 공지했다고 꼬집었다.

 

공정위 관계자는 “확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면, 소비자는 이를 알 수가 없다”며 “넥슨의 행위는 전자상거래법의 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다”고 말했다.

 

이에 대해 넥슨 측은 “자사는 공정위의 조사가 시작되기 이전인 2021년 3월 업계 최초로 큐브형(강화형) 아이템의 확률 정보를 공개했고, 공정위의 조사 이후 사후적으로 조치한 것이 아니라, 조사 이전인 2021년 3월 강화형 확률정보를 전면 공개하면서 자발적으로 개선한 것”이라며 즉각 반박에 나섰다.

 

넥슨에 따르면 공정위는 지난 2021년 4월, 2022년 6월 두 차례의 현장조사를 통해 넥슨이 서비스하는 게임들에 대해 과거 이력과 현황까지 전수조사를 진행했고, 2010년과 2011년, 2013년, 2016년의 메이플스토리의 확률형 아이템 큐브의 확률 조정 후 미고지한 행위에 대해 문제가 있다고 판단했다.

 

이후 2년여간의 조사를 거쳐 문제를 제기한 지 3년이 지난 지금, 넥슨에 시정명령 및 과징금 부과 등 제재를 가하기로 결정했다.

 

이와 관련해 넥슨 측은 “공정위에서 문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않던 시기”라며 “공정위는 전 세계 어디에서도 법적 의무, 사례가 없었던 시기의 사안에 대해 위반으로 판단했다”고 억울함을 호소했다.

 

또한 “공정위의 소급처분은 한국의 게임산업을 크게 위축시킬 것이고, 콘텐츠 경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”며 우려의 뜻을 전했다.

 

넥슨 관계자는 “공정위의 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “공정위 심사과정에서 저희의 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠다”고 말했다.

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